VR最早是被定位為娛樂性的,通過這項(xiàng)技術(shù)人們可以遠(yuǎn)離煩惱獲得快樂。然而,隨著VR的不斷發(fā)展,它已經(jīng)超越了娛樂的范圍,延伸到醫(yī)療,教育,軍事等各個各領(lǐng)域。這反映了當(dāng)前全球企業(yè)對虛擬現(xiàn)實(shí)及其潛力還是比較看好的。
VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀以及在各國的發(fā)展
雖然不同的研究報告顯示了不同的衡量標(biāo)準(zhǔn),但人們一致認(rèn)為VR行業(yè)是巨大的。在2018年,Statista估計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)價值89億美元。另一方面,《財(cái)富》商業(yè)觀察(Fortune Business Insights)估計(jì),該行業(yè)當(dāng)年的價值為73億美元。此外,該研究還預(yù)測,2018年至2026年,該行業(yè)的綜合生產(chǎn)總值將達(dá)到42.2%,到預(yù)測期結(jié)束時將達(dá)到1205億美元。
位于德國達(dá)姆施塔特的ESA任務(wù)控制中心的一組研究人員正在研究控制行星上的漫游車和在軌衛(wèi)星的新概念?! tatista預(yù)計(jì)到2019年,VR行業(yè)價值將達(dá)到168億美元。與2018年相比,該行業(yè)甚至在年底前就已經(jīng)增長了約89%。其中,該行業(yè)的增長源于全球三大VR市場——美國、中國和日本的需求。就VR而言,這些國家都是領(lǐng)先的,他們正在積極研究VR技術(shù)的更大潛力,而這些數(shù)據(jù)證實(shí)了其發(fā)展。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,這三個國家的虛擬現(xiàn)實(shí)收入正在增長。根據(jù)Statista的估計(jì),2016年美國VR行業(yè)的收入只有50萬美元。但是這一數(shù)字逐年增長,到2018年達(dá)到325萬美元。預(yù)計(jì)到2019年年底,該行業(yè)的收入將達(dá)到375萬美元。
2016年至2019年,中國和日本也實(shí)現(xiàn)了收入增長。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國的VR行業(yè)收入為0.05萬美元,而日本的VR行業(yè)收入為10萬美元。這兩個市場預(yù)計(jì)在2019年年底前到2021年將出現(xiàn)可觀的收入增長。
從2016年到2021年,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在美國、中國和日本的總收入(10億美元)
VR應(yīng)用最多的行業(yè)是哪些?
VR已經(jīng)從一個娛樂解決方案轉(zhuǎn)變?yōu)樵谌虿煌袠I(yè)。我們與技術(shù)互動的方式改變標(biāo)志著該行業(yè)的發(fā)展。有專門為用戶提供VR體驗(yàn)的控制臺。此外,用戶可以通過手機(jī)和PC與VR交互。
尼爾森公司(Nielsen Company)旗下子公司SuperData Research稱, VR consoles是迄今為止最暢銷的VR平臺。然而,PC作為VR平臺應(yīng)該會為未來的 VR consoles帶來激烈的競爭。研究數(shù)據(jù)表明,到2021年,移動VR將超過consoles和個人電腦,成為全球VR行業(yè)收入的主要推動力。
在全球VR市場中,消費(fèi)領(lǐng)域的VR應(yīng)用處于領(lǐng)先地位。特別是游戲產(chǎn)業(yè)是虛擬現(xiàn)實(shí)軟件和硬件的最大需求來源。IDC數(shù)據(jù)顯示,2018年,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲占據(jù)了28.0%的VR市場份額,其次是培訓(xùn),VR視頻觀看市場份額分別為7.6%和7.5%。
2018年市場份額的數(shù)據(jù)
facebook旗下的Oculus VR是VR行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)之一。該公司開發(fā)了Oculus系列VR頭顯,其主要面對游戲和其他消費(fèi)領(lǐng)域。最近,該公司推出了Oculus Quest,用戶可以在虛擬空間中轉(zhuǎn)動頭部。該設(shè)備比其前身快27%,耗電量減少40%。除此之外,領(lǐng)先的VR公司包括總部位于芝加哥的NEXT/NOW,該公司開發(fā)用于投影映射和面部跟蹤的VR解決方案。另一家公司是Iigloo Vision,該公司利用VR技術(shù)為企業(yè)開發(fā)培訓(xùn)解決方案。